Una patente de Sony plantea botones deformables que cambiarían de forma en el futuro mando de PlayStation

La topografía del mando como un nuevo tipo de entrada mecánica
Así describe la patente de Sony el uso de una superficie que se eleva, se hunde o gira durante el juego.
Mark

¿Qué propone exactamente esta patente de Sony?

Mimi

Un mando cuya superficie cambia: se eleva, se hunde o gira según lo que ocurra en el juego. Va más allá de la vibración y de los gatillos adaptativos del DualSense.

Mark

¿Cómo lo ilustra el documento?

Mimi

Con un volcán. El mando formaría una miniatura de la montaña y, al presionarla o girarla, el jugador provocaría la erupción en pantalla.

Luke

Eso es un ejemplo hipotético de la patente, no una demostración. Conviene no confundirlo con algo que exista.

Mark

¿Y para qué más podría servir?

Mimi

Para simular el retroceso de los disparos, para esconder botones que no se usan y evitar pulsaciones accidentales, o para sentir la pendiente de un terreno sin mirar el mapa.

Luke

Son usos que el texto plantea como posibilidades. Nada confirma que Sony vaya a desarrollar ninguno.

Mark

¿Qué dice esto de la estrategia de Sony?

Mimi

Que busca diferenciar PlayStation con hardware propio y concibe el mando como un sistema adaptable, no solo como receptor de órdenes.

Luke

Esa lectura es interpretación. Lo comprobado es que la patente existe; su relación con la PS6 o con un nuevo DualSense no está confirmada.

Mark

¿Cuál es el obstáculo más claro?

Mimi

La durabilidad de las piezas móviles cubiertas con telas maleables.

Luke

Y no sabemos si Sony ya lo ha resuelto: la fuente solo lo señala como complicación.

  • Una patente de Sony describe mandos cuyos botones pueden elevarse, hundirse o girar según lo que sucede en el juego.
  • La idea busca ir más allá de la vibración y los gatillos adaptativos del DualSense, con una superficie que se moldea a las manos.
  • Los ejemplos incluyen retrocesos más bruscos en disparos y mapas que se sienten a través del relieve, sin mirar la pantalla.
  • Nada garantiza que llegue a producirse: la durabilidad de las piezas móviles cubiertas de tela sigue siendo un obstáculo por vigilar.

Hay una tradición antigua de imaginar herramientas que responden al cuerpo, y esta patente de Sony se inscribe en ella al proponer que el mando deje de ser una superficie rígida para convertirse en un relieve que cambia bajo los dedos. Según el documento estadounidense, la idea es que la forma, la altura y la orientación de los botones acompañen lo que ocurre en la pantalla, como una montaña que surge cuando aparece un volcán. Todavía no hay vínculo confirmado con ningún producto, así que el gesto queda, por ahora, en el terreno de la posibilidad y de la búsqueda de una forma distinta de jugar.

Imagina que, mientras juegas, aparece un volcán en pantalla y una pequeña montaña se levanta bajo tus dedos sobre el mando. Esa es la escena con la que una patente estadounidense de Sony Interactive Entertainment ilustra su propuesta: un control que cambia de forma, altura y orientación según lo que procesa la consola.

La idea va más allá de la retroalimentación háptica y de los gatillos adaptativos. Donde el DualSense introdujo sensaciones de textura y resistencia, este concepto imagina una superficie deformable que se adapta a las manos del jugador. El mecanismo sería una red de nodos cubiertos por material elástico o tejido técnico, capaz de elevarse, hundirse o girar.

Entre los usos que sugiere el documento están los retrocesos más intensos en juegos de disparos, botones que se retraen para evitar pulsaciones accidentales y cuadrículas maleables que permitirían sentir la pendiente de un mapa. Estas posibilidades se presentan como implicaciones en accesibilidad y jugabilidad, no como funciones prometidas.

Registrar una patente no asegura que la idea llegue a las tiendas, y el propio texto reconoce problemas como la durabilidad de los componentes móviles. Por ahora conviene leerla como una línea de investigación que muestra cómo Sony imagina el mando del futuro, y habrá que ver si ese obstáculo se resuelve y si la propuesta aparece en algún prototipo o producto.

Imagina que juegas y, en el momento en que aparece un volcán en pantalla, una pequeña montaña se levanta bajo tus dedos, sobre la superficie del mando. Esa es la escena que describe una patente de Sony Interactive Entertainment publicada en Estados Unidos, y es el ejemplo con el que el documento ilustra su idea: un control capaz de cambiar de forma, de altura e incluso de orientación en respuesta a lo que procesa la consola.

La patente apunta a una línea de trabajo que va más allá de la retroalimentación háptica y de los gatillos adaptativos. Si el DualSense introdujo la sensación de texturas y de resistencia, este nuevo concepto propone una superficie táctil deformable que se adapta de forma dinámica a las manos del jugador. Por ahora, el documento no se relaciona de manera confirmada con ningún producto concreto.

El mecanismo descrito consiste en una densa red de nodos de entrada interconectados, cubiertos por un material elástico o por un tejido técnico resistente. A diferencia de un botón estático, esa superficie puede elevarse para formar protuberancias, hundirse para simular depresiones o girar sobre su propio eje. En el caso del volcán, el jugador podría presionar o girar el relieve proyectado para desencadenar la erupción en la pantalla, de modo que la topografía del mando se convertiría en un nuevo tipo de entrada mecánica.

La patente deja entrever varios usos. En los juegos de disparos, la superficie podría elevarse bruscamente con cada tiro y simular el retroceso de un modo más agresivo y realista que la vibración convencional. En cuanto a la interfaz, los botones que no se usen podrían retraerse dentro del chasis, dejando la superficie lisa y evitando pulsaciones accidentales, mientras que las funciones críticas aparecerían al alcance de los dedos cuando hicieran falta.

Un tercer ejemplo se refiere a la exploración: una cuadrícula maleable podría representar la pendiente del terreno o la rugosidad de una superficie, lo que permitiría sentir el mapa sin mirar la interfaz en pantalla. El texto original presenta estas posibilidades como implicaciones en accesibilidad y jugabilidad, no como funciones prometidas.

Desde el punto de vista del mercado, la patente encaja en la estrategia de Sony de diferenciar PlayStation mediante hardware propio. Aunque un registro por sí solo no garantiza que acabe en un producto, sugiere que la compañía imagina el mando del futuro como un sistema de control más adaptable y no solo como un receptor de comandos.

La cautela, sin embargo, es necesaria. Registrar una patente no asegura la producción en masa, y el documento afronta complicaciones evidentes, como la durabilidad de los componentes móviles cubiertos con telas maleables. Por eso conviene leer la solicitud como una línea de investigación y no como una función confirmada para la PS6 ni para una próxima versión del DualSense. Lo que habrá que vigilar es si ese obstáculo de durabilidad se resuelve y si la idea reaparece en algún prototipo o producto.

Registrar una patente no garantiza la producción en masa; conviene interpretarla como una línea de investigación y no como una función confirmada.
— Diario Córdoba
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