Switch 2 vende bene, ma il successo di Nintendo poggia su un solo pilastro

La fortezza di Kyoto sta benone, ma resta vicino a un dirupo
Il 93% dei ricavi semestrali di Nintendo arriva dai videogiochi, nonostante un film di successo.
Mark

Partiamo dal numero che spaventa: hardware di Switch 2 giù del 37,4%. È un brutto segnale?

Mimi

Non da solo. Un anno fa il semestre includeva il lancio, quindi il confronto è sbilanciato, e Nintendo aveva previsto il calo.

Luke

Giusto, ma precisiamo: che fosse previsto lo dice l'articolo, non vediamo i documenti. Per gli azionisti il dato resta quello, a prescindere dal motivo.

Mark

Il software invece cresce.

Mimi

Più 18,8% su Switch 2 e più 6,8% su Switch 1, trainata da Tomodachi Life. Segno che la base di giocatori regge.

Mark

E il 93% dei ricavi dai videogiochi?

Mimi

È il cuore della storia. Il resto è quasi raddoppiato, 62,7 miliardi di yen, ma i videogiochi ne fanno più di 900, anche con un film di successo.

Luke

Attenzione però: il rischio è un'interpretazione dell'autore. I conti dicono la concentrazione, non che una crisi arriverà.

Mark

E le stime di 16,5 milioni?

Luke

Sono previsioni di Nintendo, non risultati. L'autore stesso le ritiene basse per Switch 1, ma resta un suo giudizio.

Mimi

Ciò che si può dire con certezza è che mancano ancora i grandi marchi, e la partita non è chiusa.

  • Le vendite hardware di Switch 2 sono crollate del 37,4% su base annua, un confronto che brucia ancora perché il lancio del 2025 aveva gonfiato la prima metà dell'anno precedente.
  • Il software corre in direzione opposta, con +18,8% su Switch 2 e +6,8% su Switch 1 trainato da Tomodachi Life, e tiene in piedi il bilancio mentre la console invecchia.
  • Il 93% dei ricavi semestrali arriva ancora dai videogiochi, e le attività collaterali come film e merchandise, pur raddoppiate, restano un contorno che non cambia la dipendenza.
  • Nintendo punta a 16,5 milioni di Switch 2 entro marzo 2027, mentre gli analisti restano cauti e pronti a scenari cupi a ogni lieve flessione.

Nel cuore dell'anno fiscale di Nintendo, a metà strada verso marzo 2027, i conti del primo semestre raccontano una storia a più voci: la console di nuova generazione perde terreno rispetto al lancio, ma il software cresce e regge il bilancio. Come spesso accade nella vita di un'azienda che ha costruito la propria identità su un unico mestiere, la solidità del presente convive con una dipendenza che nessun singolo trimestre può cancellare. Il successo del lancio di Switch 2, a un anno e mezzo dal debutto, appare oggi meno fragile di quanto temessero molti, ma la fortezza di Kyoto resta costruita quasi interamente su un solo pilastro.

Nintendo ha appena chiuso i conti del primo semestre dell'anno fiscale, e il quadro è più complesso di quanto una cifra isolata lasci credere. L'hardware arretra: Switch 2 cala del 37,4% e Switch 1 del 32,7%, ma il confronto è distorto dal lancio della nuova console avvenuto nel giugno 2025, previsto e atteso da Kyoto.

Il software, invece, cresce: più 18,8% su Switch 2 e più 6,8% su Switch 1, quest'ultima sostenuta dal successo di Tomodachi Life. Per Multiplayer, a un anno e mezzo dal debutto, il lancio può dirsi riuscito, grazie a un passaggio morbido e a una console fedele al suo predecessore, con un numero di giocatori rimasto stabile.

Il nodo resta la concentrazione dei ricavi. Il 93% degli incassi viene dai videogiochi, e le attività collaterali, pur raddoppiate, non ribaltano il quadro. Gli analisti guardano con prudenza ai 16,5 milioni di Switch 2 previsti entro marzo 2027, e la fortezza di Kyoto, solida ma vicina a un dirupo, attende ora l'arrivo dei grandi titoli ancora mancanti.

Nintendo ha appena pubblicato i conti del primo semestre dell'anno fiscale in corso, che si chiuderà a marzo 2027. Siamo dunque a metà strada, e il quadro che ne esce è meno semplice di quanto un singolo numero lasci credere: l'hardware cala, il software cresce, e quasi tutto il denaro arriva da un solo settore.

Partiamo dal calo. Le vendite hardware di Switch 2 sono scese del 37,4% rispetto a dodici mesi fa, quelle di Switch 1 del 32,7%, un declino fisiologico per una console a fine corsa. Il confronto, però, è distorto: il primo semestre del 2025 ospitava il lancio di Switch 2, uscita il 5 giugno 2025, e Nintendo stessa aveva previsto una flessione. Per gli azionisti il dato resta comunque quello. Il software va in direzione opposta: più 18,8% su Switch 2 e più 6,8% su Switch 1, quest'ultima spinta dal successo di Tomodachi Life: Una vita da sogno.

A un anno e mezzo dal debutto, secondo l'analisi di Multiplayer, il lancio si può dire riuscito, e non era scontato. Nintendo ha una sola piattaforma su cui contare e non può permettersi errori, mentre nelle generazioni precedenti le transizioni tra una console e l'altra erano state spesso complicate, a volte disastrose. Il presidente Furukawa e i dirigenti hanno puntato su un passaggio morbido: il Nintendo Account, il supporto a Switch fino all'ultimo e oltre, un concept della console molto fedele al precedente, più vicino a un nuovo modello di iPhone che a una piattaforma inedita. Il numero dei giocatori è rimasto stabile nonostante la primavera di Switch 2 e l'inverno di Switch 1. Anche Wii U ebbe un buon lancio, ma qui a reggere è l'intera fase iniziale, ben oltre i primi mesi.

In rapporto alla data di uscita, Switch 2 è la console più venduta della storia del settore, nonostante il costo del giocare sia salito e gli aumenti di prezzo, lievi rispetto ad altri prodotti, non siano stati voluti da Kyoto. Il tutto senza i pesi massimi: a 18 mesi dall'uscita mancano un Super Mario e un The Legend of Zelda inediti, un nuovo Pokémon, un nuovo Animal Crossing, un nuovo Super Smash Bros., uno Splatoon principale. Nintendo non è andata all-in come nel 2017 con il primo Switch.

Per il prossimo semestre le stime restano invariate: entro marzo 2027 l'azienda prevede di vendere 16,5 milioni di Switch 2, altri dieci milioni, e 2 milioni di Switch, altre 700.000 unità. La prima Switch non sarà più in commercio in Europa da metà febbraio, ma l'autore non ritiene che pesi molto sull'anno fiscale. Se le stime saranno centrate, a marzo 2027 la console sarà a circa due milioni dai 160 della PlayStation 2: un primato più da appassionati che di peso per i conti, e per Switch 1 le stime paiono basse.

Il punto vero è la concentrazione dei ricavi. Nel primo semestre dell'anno scorso, su circa 1.099,5 miliardi di yen, circa 1.066 venivano dai videogiochi e circa 33 da tutto il resto. Quest'anno, con l'uscita di Super Mario Galaxy - Il Film, le entrate non videoludiche (merchandise, musei, contenuti per smartphone) sono quasi raddoppiate a 62,7 miliardi di yen, mentre i videogiochi ne hanno portati più di 900. Resta così un 93% di ricavi dai videogame. Le divisioni gaming di Sony e Microsoft, che incassano più di Nintendo, pesano poco meno del 37% e meno del 7% dei rispettivi gruppi.

Lo stesso approccio dichiarato dall'azienda è cambiato: film, negozi e parchi a tema non nascono più per aprire un secondo pilastro, ma per tenere viva l'attenzione sui marchi e vendere più videogiochi. Da qui la cautela degli analisti, come Mochizuki su Bloomberg, pronti a scenari cupi a ogni lieve calo. Per Multiplayer la fortezza di Kyoto sta bene, ma resta vicino a un dirupo; ciò che conterà è la tenuta del settore e la rapidità con cui arriveranno i grandi titoli ancora mancanti.

Film, negozi e parchi a tema servono a vendere più videogiochi, non a creare un altro pilastro per la società.
— Multiplayer, analisi sulla strategia Nintendo
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