Cuando los desarrolladores de los años noventa creaban mundos en SNES, N64 o PlayStation, no estaban luchando contra las limitaciones de la tecnología de su época: estaban componiendo con ella. Los televisores CRT no eran simplemente el medio de entrega, sino un instrumento activo en la creación visual, cuya física —líneas de escaneo, mezcla de fósforo, respuesta instantánea— fue deliberadamente incorporada al diseño de cada juego. Lo que hoy muchos llaman nostalgia es, en realidad, una conversación técnica entre el software y el hardware que las pantallas modernas, por avanzadas que sean, no