Lara Croft y Tomb Raider cumplen 30 años: de icono sexualizado a referente de la cultura popular

Lara Croft lleva tres décadas escribiendo la historia del videojuego
Tomb Raider cumple 30 años con 100 millones de copias vendidas y nuevos proyectos en camino.
Mark

¿Por qué importa tanto que Lara apareciera en 1996?

Mimi

Porque entonces había héroes y mascotas femeninas. Tomb Raider puso a una mujer al mando y los hombres también se identificaron con ella.

Luke

Ojo: esa lectura es de las expertas entrevistadas. Que los jugadores la aceptaran se afirma, pero no se muestran datos de la época.

Mark

¿Y la sexualización?

Mimi

Sáez la matiza: dice que era una visión simple, pero critica los pechos piramidales y el marketing sugerente.

Luke

Es una opinión, no un veredicto. El texto no mide cuánto pesó cada factor.

Mark

¿Qué cambió con Rihanna Pratchett?

Mimi

Llegó una Lara más joven, asustada y humana, y Sáez dice que fue la primera vez que se la tomó en serio.

Luke

Y la propia experta explica que su pericia con las armas respondía a la jugabilidad, no a la guionista; eso es su interpretación.

Mark

¿Qué viene?

Mimi

Legacy of Atlantis el año próximo, Catalyst en 2028 y una serie desde 2027.

Luke

Son planes anunciados; cómo resultarán, nadie lo sabe todavía.

  • El primer Tomb Raider rompió con la tradición de héroes masculinos y generó temores sobre cómo reaccionarían los jugadores.
  • La sexualización del personaje y sus célebres formas siguen encendiendo el debate, mientras algunos críticos la consideran una lectura demasiado simple.
  • Tras años de parones y entregas irregulares, la saga buscó recuperar terreno escuchando a su público y reiniciando la historia de Lara.
  • Con dos videojuegos en camino, incluido Catalyst previsto para 2028, y una serie en producción, Lara aspira a consolidarse como icono más allá del videojuego.

Hace treinta años, en un sector que parecía reservado a héroes masculinos, una pequeña tropa de desarrolladores británicos puso a una mujer al mando de una aventura de acción y, sin proponérselo del todo, abrió una puerta. Lara Croft llega a este aniversario con cien millones de copias vendidas y una presencia que ha trascendido la pantalla hasta instalarse en la moda, el cine y la memoria colectiva. Su historia es la de un personaje que nació casi por azar y que ha tenido que reinventarse una y otra vez, entre aciertos y críticas, para seguir encontrando su lugar en la cultura.

Este sábado se cumplen treinta años del lanzamiento del primer Tomb Raider, y Lara Croft llega a la fecha con cifras de fenómeno popular: unos cien millones de copias vendidas, portadas de revista, películas y canciones a su nombre. Dos nuevos videojuegos y una serie en producción quieren confirmar que es algo más que un personaje de pantalla.

El origen fue modesto. Un equipo de seis personas trabajó durante tres años para dar forma a una aventura pionera en el movimiento libre en tres dimensiones. Su creador, Toby Gard, eligió una protagonista femenina para que su homenaje a Indiana Jones no fuera una copia, y el apellido salió, casi por azar, de una guía telefónica.

El éxito fue inmediato, pero también la sobreexposición. Lara llegó a la ropa, los patinetes y los conciertos, y las secuelas se sucedieron a ritmo anual. Algunas decisiones, como el final de The Last Revelation, provocaron la furia de los aficionados, y los años posteriores estuvieron marcados por parones y remasterizaciones.

La recuperación llegó al escuchar al público. Un reto nacido entre jugadores terminó convertido en una carta del mayordomo Winston, y la trilogía iniciada en 2013 presentó una Lara más joven, asustada y humana. Con una película, una serie y nuevos títulos en el horizonte, la saga intenta ahora que su figura sea recordada como icono cultural y no solo como protagonista de videojuegos.

Este sábado se cumplen 30 años del lanzamiento del primer Tomb Raider, y su protagonista, Lara Croft, llega a la fecha con cifras de fenómeno popular: unos 100 millones de copias vendidas, 2.300 portadas de revista y exposiciones, películas y canciones a su nombre. Dos nuevos videojuegos y una serie en producción, previstos desde 2027, pretenden confirmar su estatus de icono.

El primer obstáculo fue el propio sector. En 1996, Peach esperaba el rescate de Super Mario y la princesa Zelda dependía del guerrero Link. Tomb Raider propuso que una mujer asumiera el mando. Paula Sáez Pérez, autora de La última exploradora (Héroes de Papel), recuerda que se temía el rechazo de los jugadores, pero resultó distintivo. Miguel Aguerralde, autor de Tomb Raider: el viaje de Lara Croft (Dolmen), añade que hoy esa cuestión ya no se plantea en un videojuego.

La sexualización del personaje sigue siendo parte del debate. Sáez sostiene que la lectura es demasiado simple: para la época no estaba tan mal y los personajes no eran profundos, aunque considera criticables los célebres pechos piramidales y el marketing con imágenes sugerentes. Valora que Lara fuera sobrada de sí misma y que no hubiera romances desarrollados. A lo largo de la saga visitó una treintena de países, del Coliseo al Kilimanjaro, de la Antártida a Yucatán, pero nunca España.

El origen fue modesto: un equipo de seis personas trabajó tres años. Pionero en crear un entorno en tres dimensiones de movimiento libre, el juego tuvo a Heather Gibson, la única mujer del equipo, como responsable de los niveles. El creador de Lara fue Toby Gard, que eligió una protagonista femenina para que su homenaje a Indiana Jones no fuera una copia. Se inspiró en Tank Girl, de Jamie Hewlett, y en la cantante Neneh Cherry. Primero pensó en Lara Cruz, mercenaria sudamericana, pero Core Design la quiso británica y el apellido salió de la guía telefónica. Acabó siendo hija millonaria de aristócratas y condesa de Abingdon.

El éxito fue inmediato. Hay fotos del equipo durmiendo bajo los escritorios, y pasaron a lanzar un juego al año. Aguerralde atribuye el tirón a la inmersión de película y a la alta dificultad. La segunda entrega llegó en 1997 y la tercera 12 meses después, con varias vías para completar un mismo nivel. En 1999 Lara aparecía en ropa, desodorantes, patinetes y bolígrafos de lujo; Gucci y Alexander McQueen le diseñaban vestuario, salió en conciertos de U2 y Lucozade cambió su nombre a Larazade. Janet Swallow, de Eidos, citó en un dosier el rechazo a que un caballo de carreras se llamara Lara Croft y la autorización a un criador holandés para bautizar así un tulipán.

El final de The Last Revelation mostraba una pirámide derrumbándose sin que Lara saliera. Core Design recibió mensajes furiosos y, según Sáez, PlayStation exigió continuar. Llegó Chronicles, ambientada en un velatorio, y después The Angel of Darkness, la más oscura y criticada. Chronicles regaló el editor de niveles, aún usado, y la segunda apostó por mecánicas de sigilo hoy habituales. Siguieron años de parones y remasterizaciones.

La recuperación pasó por escuchar al público. En Tomb Raider II, jugadores inventaron el reto de encerrar al mayordomo Winston en la cámara frigorífica; en 2016 Crystal Dynamics respondió con una carta del mayordomo en una expansión de Rise of Tomb Raider. La trilogía iniciada en 2013 reinició la historia, con guion de Rihanna Pratchett, primera autora de la saga: una Lara más joven, asustada y humana. Hubo críticas porque su miedo a las armas se volvía pericia, algo que Sáez atribuye a la jugabilidad.

La etapa trajo dos entregas más, la película con Alicia Vikander y una serie con Sophie Turner escrita por Phoebe Waller-Bridge. El año próximo llegará Legacy of Atlantis, revisión del original, y en 2028 Catalyst, que promete el mundo más amplio de la saga. El personaje pasó de 250 polígonos a más de 200.000 y los juegos ofrecen accesibilidad y diálogos en quechua o yucatec. La presencia femenina en el desarrollo ha crecido, aunque menos de lo deseable.

Tenían miedo de que los jugadores la rechazaran. Al revés, resultó distintivo.
— Paula Sáez Pérez, autora de La última exploradora
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