GTA VI bate récords de preventas y dispara la venta de videoconsolas antes de su estreno

Compraba la consola solo por el GTA, y al final les vale cualquiera
Empleados de la tienda GAME de Santiago describen cómo el juego mueve la venta de consolas.
Mark

Mil millones en preventas antes de poder jugar. ¿Es tanto como parece?

Mimi

Es una cifra enorme, y encaja con que Circana mida la mayor intención de compra de la historia: uno de cada tres jugadores de consola y PC.

Luke

Ojo: esos mil millones son una estimación de Sensor Tower, no una cifra de Take-Two. Y los 3.500 millones de recaudación son previsión de la industria, no un dato.

Mark

¿Por qué molesta tanto la caja sin disco?

Mimi

Porque las tiendas lo ven como el golpe final al formato físico. Aun así, la empleada de Santiago habló de flujo constante de gente.

Luke

Y su opinión sobre las colas es una hipótesis suya: dice que «posiblemente» las habría habido con disco.

Mark

¿Y las consolas?

Mimi

Newzoo prevé que suban un 5,1 % este año, y las tiendas hablan de gente que compra la consola solo por este juego.

Luke

Esa causalidad viene de dependientes y de una consultora. Además, el texto da la cifra como 46.900 millones de dispositivos, que parece desproporcionada; conviene tomarla con cautela.

Mark

¿Qué sí está bien medido?

Mimi

El récord de tráfico de DE-CIX, más de 33 terabits por segundo el martes 10, certificado por el operador.

Luke

Y lo que no sabemos aún es si el juego estará a la altura el jueves.

  • Las preventas superan los 1.000 millones de dólares y las tiendas de Santiago y A Coruña viven un flujo constante de clientes.
  • La decisión de eliminar el disco de la edición física ha caído mal entre los comercios presenciales, que temen perder la emoción de las colas.
  • Una descarga previa de más de 200 gigas obliga a los jugadores a liberar espacio, y el tráfico global de internet alcanzó un máximo histórico.
  • Las ventas de PlayStation 5 Pro se agotan al instante y Newzoo prevé que las consolas crezcan un 5,1 % pese a la escasez de componentes.
  • El juego se podrá jugar desde el próximo jueves, y la industria espera recaudar 3.500 millones de dólares para recuperar una inversión de hasta 1.500 millones.

Hay lanzamientos que se miden en horas de cola y otros que se miden en años de espera, y el GTA VI pertenece a los segundos: más de trece años después de sus primeras promesas, el juego de Take-Two llega envuelto en cifras que casi exceden lo que una obra de entretenimiento suele significar. Mientras las tiendas de Santiago y A Coruña ven pasar a clientes que buscan lo mismo, la industria apuesta a que la paciencia acumulada se convierta en una recaudación que justifique una inversión descomunal. Queda por ver si esa ilusión colectiva se traduce en ventas reales, o si el tiempo de espera ya ha escrito parte de la historia.

El jueves por la tarde, la tienda GAME de As Cancelas, en Santiago, no tenía colas, pero tampoco pausa. Una trabajadora contaba que la gente entraba sin descanso a por lo mismo: el GTA VI. Ese día llegó la edición física, que ya puede descargarse aunque no jugarse hasta el próximo jueves.

Las comillas en «edición física» no son casuales. Por primera vez en la saga, Take-Two no incluye disco. La caja trae un póster, un incentivo para pasar a la Ultimate Edition y un código de descarga. Las tiendas presenciales lo han recibido como un golpe final al formato, y la empleada de Santiago cree que, con disco y acceso inmediato, habría colas desde antes de abrir.

La espera ha sido larga: los aficionados esperaron primero el otoño de 2025, luego la primavera de 2026, y la sexta entrega llega ahora. El consejero delegado, Strauss Zelnick, defendió los retrasos para evitar tropiezos como los de Concord o Cyberpunk 2077. El coste, entre 1.000 y 1.500 millones de dólares, es enorme, pero la industria prevé una recaudación de 3.500 millones en el lanzamiento y las preventas ya habrían alcanzado 1.000 millones.

El efecto se extiende a las consolas. Newzoo prevé que sus ventas suban un 5,1 % este año, pese a la escasez de componentes. En Marineda City, un empleado asegura que la gente no mira el precio después de tanto tiempo esperando, y en Santiago hay quien compra consola solo por el juego. La PlayStation 5 Pro se vende al instante cuando hay existencias.

La emoción también llega a las oficinas. En Estados Unidos se calcula una pérdida de productividad de 1.000 millones de dólares, y algunas empresas han concedido permisos retribuidos para el día del estreno.

La prueba real llegará a medianoche del próximo jueves, cuando Jason y Lucía se estrenen en Leonida, un estado ficticio inspirado en Florida. Hasta entonces, queda por confirmar si las previsiones se cumplen.

El jueves por la tarde, en la tienda GAME de As Cancelas, en Santiago, no había colas ni aglomeraciones, pero tampoco una pausa. Una trabajadora contaba que el flujo de gente fue constante durante todo el día y que todos entraban a por lo mismo: el GTA VI. Ese día llegó a tiendas y domicilios la edición física del juego, que ya puede descargarse, aunque no jugarse hasta el próximo jueves.

Las comillas en «edición física» son necesarias. Por primera vez en la historia de la saga, Take-Two decidió no incluir disco. La caja trae un póster exclusivo, un incentivo para pasar a la Ultimate Edition y un código de descarga. La decisión cayó mal entre las tiendas presenciales, que la interpretaron como el último clavo en el ataúd del disco. La misma empleada de Santiago cree que la jornada habría sido mucho más intensa con disco y acceso inmediato: «Si pudieran jugar hoy posiblemente estaríamos hablando de colas desde antes de abrir».

La espera ha durado más de trece años. Los aficionados marcaron primero el otoño de 2025, luego la primavera de 2026, y la sexta entrega acabó llegando este otoño. Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two, calificó el aplazamiento de decisión «incómoda» pero imprescindible para entregar un juego redondo y evitar los tropiezos de Concord, retirado a los pocos días de salir, o de Cyberpunk 2077, que llegó con numerosos errores. También resultó caro: se estima que la inversión ronda entre 1.000 y 1.500 millones de dólares, varias veces el presupuesto de las mayores películas de Hollywood.

Las previsiones de la industria apuntan a que se recuperará con creces, con una recaudación de 3.500 millones de dólares en el lanzamiento. Circana registró la mayor intención de compra jamás medida: uno de cada tres jugadores de consola y PC planea adquirirlo. Se vende en dos versiones, la estándar a 79,99 euros y la Ultimate a 99,99. Según los analistas de Sensor Tower, las preventas ya habrían generado 1.000 millones de dólares hasta este jueves.

El código de la caja, o el de la compra digital, solo permite por ahora bajar el paquete previo de instalación, de más de 200 gigas, lo que obliga a liberar espacio a quien tenga otros juegos. Los compradores digitales pudieron empezar el martes 10, y ese día DE-CIX, líder mundial en puntos de intercambio de internet, registró por primera vez un tráfico global superior a 33 terabits por segundo. El operador atribuye el aumento a los jugadores que descargaban el título.

El efecto alcanza también a las consolas. La industria calculaba que sus ventas caerían este año, pero Newzoo prevé ahora un aumento del 5,1 %, hasta 46.900 millones de dispositivos según la fuente, pese al encarecimiento por la escasez de componentes. Un empleado de GAME en Marineda City, en A Coruña, explica que las subidas de precio se habían notado, pero que la gente lleva tanto tiempo esperando que no mira el coste: «El empuje que tiene es una barbaridad». En Santiago aseguran que hay quien compra la consola solo por el GTA y que, por falta de disponibilidad, muchos acaban llevándose la que haya. La más codiciada es la PlayStation 5 Pro, por su tecnología de resolución y sus sombras con trazado de rayos; las tiendas dicen que se vendía al instante cuando tenían existencias.

El impacto llega al mundo laboral. En Estados Unidos se calcula una pérdida de productividad de 1.000 millones de dólares a partir del próximo jueves. BambooHR registra un 17 % más de solicitudes de días libres ese día, y algunas empresas han concedido permisos retribuidos para anticiparse al absentismo.

La prueba real llegará esa medianoche. Se calcula que completar el juego requiere unas 80 horas con Jason y Lucía en Leonida, estado ficticio basado en Florida, con mundo abierto, mayor realismo, una relación entre protagonistas que cambia según las decisiones del jugador y un sistema policial que sigue las pistas que dejan. Falta ver si las ventas reales confirman las previsiones.

Si pudieran jugar hoy posiblemente estaríamos hablando de colas desde antes de abrir.
— Trabajadora del GAME de As Cancelas, Santiago
El empuje que tiene es una barbaridad.
— Empleado del GAME de Marineda City, A Coruña
Contact Us FAQ