Em um país de dimensões continentais, uma pesquisa inédita revela que cerca de 1,3 milhão de brasileiros acima dos 14 anos carregam sinais de risco para o transtorno por uso excessivo de videogames — não como falha de caráter, mas como expressão de vulnerabilidades mais profundas. O estudo, publicado na revista Addictive Behaviors e conduzido por grandes universidades brasileiras, encontra na depressão e na baixa renda os companheiros mais frequentes desse sofrimento, lembrando-nos de que o que parece escapismo muitas vezes é um sintoma à espera de nome.
Estudo aponta 1,3 milhão de brasileiros em risco de transtorno por videogames
Depressão moderada aumenta em 8,8 vezes o risco do transtorno
Como um estudo assim consegue chegar a um número tão específico — 1,3 milhão — se não são diagnósticos clínicos?
Eles entrevistaram mais de 16 mil pessoas em 349 municípios e usaram um questionário padronizado baseado nos critérios do DSM-5. A partir desse rastreamento, extrapolaram para a população total. É representativo, mas ainda é uma estimativa.
Exato. E é importante notar que entre os 16 mil entrevistados, apenas 1.096 haviam jogado videogame no mês anterior. Então o número final depende muito de como eles projetaram isso para toda a população.
E por que a depressão aparece tão fortemente ligada ao transtorno por videogames?
O estudo não diz se a depressão causa o uso problemático ou se o uso problemático piora a depressão. Provavelmente é uma via de mão dupla — pessoas deprimidas podem usar jogos como fuga, e o uso excessivo pode aprofundar o isolamento e a depressão.
Verdade. O estudo mostra correlação, não causalidade. E há um fator importante: pessoas com depressão podem estar mais propensas a responder afirmativamente a perguntas sobre perda de controle, porque já se sentem fora de controle em outras áreas.
A diferença de risco entre ricos e pobres é gritante — 6,7% versus 0,1%. O que explica isso?
Pode ser que pessoas de menor renda usem videogames como forma de escape mais intensamente, porque têm menos acesso a outras formas de lazer. Ou pode refletir que elas têm menos acesso a tratamento de saúde mental, então a depressão subjacente não é tratada.
Ou ambos. Mas o estudo não desagrega isso. Ele mostra a associação, mas não explica o mecanismo. Seria importante saber se a renda é um fator direto ou se está funcionando como proxy para depressão não tratada.
Isso muda a forma como a gente deveria pensar sobre o problema?
Sim. Se o transtorno está tão ligado à saúde mental, então tratar videogames como um problema isolado — tipo, "tire a criança do videogame" — provavelmente não funciona. Você precisa tratar a depressão, a ansiedade.
E isso também significa que políticas públicas precisam considerar acesso a saúde mental, não só regulação de jogos. O estudo aponta para um problema maior.
Le Pouls
- 1,3 milhão de brasileiros apresentam sinais de risco para transtorno por videogames — um número que ganha peso por ser a primeira estimativa nacionalmente representativa sobre o tema no país.
- A associação com depressão moderada ou grave é alarmante: jogadores nessa condição têm 8,8 vezes mais chance de estar em risco, e 14,3% deles apresentaram sinais do transtorno.
- A desigualdade aparece nos dados com força — 6,7% dos jogadores de famílias com renda de até um salário mínimo estão na faixa de risco, contra apenas 0,1% dos de maior renda.
- Pesquisadores e psiquiatras defendem que o uso problemático de jogos deve ser tratado como questão de saúde mental, exigindo intervenções que considerem o contexto emocional e socioeconômico dos jogadores.
Em um país de dimensões continentais, uma pesquisa inédita revela que cerca de 1,3 milhão de brasileiros acima dos 14 anos carregam sinais de risco para o transtorno por uso excessivo de videogames — não como falha de caráter, mas como expressão de vulnerabilidades mais profundas. O estudo, publicado na revista Addictive Behaviors e conduzido por grandes universidades brasileiras, encontra na depressão e na baixa renda os companheiros mais frequentes desse sofrimento, lembrando-nos de que o que parece escapismo muitas vezes é um sintoma à espera de nome.
Um estudo publicado na revista científica Addictive Behaviors aponta que aproximadamente 1,3 milhão de brasileiros com 14 anos ou mais apresentam sinais de risco para transtorno relacionado ao uso excessivo de videogames — o equivalente a 0,75% da população nessa faixa etária. Os autores ressaltam que se trata de uma estimativa baseada em questionário de rastreamento, não de diagnósticos clínicos confirmados, mas o alcance nacional da pesquisa confere peso particular aos achados.
Conduzido por instituições como UFRGS, PUC-RS e Unifesp, o levantamento entrevistou 16.608 pessoas em 349 municípios. Entre os jogadores ativos nos trinta dias anteriores à pesquisa, 3,4% apresentaram sinais de possível Internet Gaming Disorder — condição marcada pela perda de controle sobre os jogos, abandono de outras atividades e prejuízos na rotina diária. O instrumento utilizado foi o IGDT-10, baseado nos critérios do DSM-5.
A descoberta mais expressiva diz respeito à saúde mental: jogadores com depressão moderada ou grave tinham 8,8 vezes mais chance de estar em risco, e 14,3% deles apresentaram sinais do transtorno — contra 1,1% dos que relatavam sintomas mínimos. A ansiedade também apareceu como fator associado, assim como a baixa renda familiar, com 6,7% dos jogadores de domicílios com até um salário mínimo na faixa de risco, frente a apenas 0,1% dos de maior renda.
Para o psiquiatra Ronaldo Laranjeira, um dos autores do estudo, esses dados reforçam que o uso problemático de jogos digitais não pode ser visto como simples hábito — ele está entrelaçado com sofrimento emocional e desigualdade social. Os achados abrem caminho para debates sobre políticas públicas, acesso a tratamento e a urgência de enxergar o problema como uma questão coletiva de saúde mental.
Um estudo inédito publicado este mês na revista científica Addictive Behaviors traz um dado que merece atenção: aproximadamente 1,3 milhão de brasileiros com 14 anos ou mais apresentam sinais de risco para um transtorno relacionado ao uso excessivo de videogames. Esse contingente representa 0,75% da população nessa faixa etária. É importante ressaltar desde o início que se trata de uma estimativa baseada em um questionário de rastreamento, não de diagnósticos clínicos confirmados — uma distinção que importa quando se fala de números dessa magnitude.
A pesquisa, conduzida por instituições como a Universidade Federal do Rio Grande do Sul, a Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, a Universidade Federal de São Paulo e outras, entrevistou 16.608 pessoas em 349 municípios brasileiros. Desse total, 4.856 responderam especificamente sobre jogos digitais, e 1.096 haviam jogado videogame nos trinta dias anteriores à pesquisa. Entre esses jogadores recentes, 3,4% apresentaram sinais de possível Internet Gaming Disorder (IGD) — uma condição caracterizada pela perda de controle sobre os jogos, abandono de outras atividades e prejuízos significativos na rotina diária.
Os pesquisadores utilizaram o IGDT-10, um questionário com dez perguntas fundamentado nos critérios do DSM-5, o manual de referência da Associação Americana de Psiquiatria. Foram considerados em risco aqueles que apresentaram cinco ou mais dos nove sinais avaliados. O levantamento é o primeiro nacionalmente representativo sobre o tema no Brasil, segundo seus autores, o que confere peso particular aos achados.
O dado mais relevante do estudo diz respeito à relação entre o transtorno por videogames e a saúde mental. A associação mais forte encontrada foi com sintomas de depressão. Entre os jogadores que relatavam sintomas depressivos moderados ou graves, 14,3% apresentaram risco para IGD, comparado a apenas 1,1% daqueles com sintomas mínimos ou leves. Quando os pesquisadores controlaram outros fatores — sexo, idade, escolaridade, renda, ansiedade e histórico de bullying — os jogadores com depressão moderada ou grave apresentaram 8,8 vezes mais chance de estar em risco de IGD.
A ansiedade também apareceu como fator associado. O risco foi identificado em 6,1% dos jogadores com sintomas frequentes de ansiedade, contra 0,7% dos demais. Houve ainda uma diferença marcante segundo a renda familiar: 6,7% dos jogadores de domicílios com renda de até um salário mínimo estavam na faixa de risco, enquanto apenas 0,1% daqueles com renda superior apresentavam esse perfil.
Ronaldo Laranjeira, psiquiatra e presidente da Associação Paulista para o Desenvolvimento da Medicina, um dos autores do estudo, afirma que a associação encontrada com sintomas depressivos e de ansiedade reforça a necessidade de compreender o uso problemático de jogos como uma questão de saúde mental, não apenas como um hábito ou comportamento isolado. Essa perspectiva sugere que intervenções futuras devem considerar o contexto emocional e psicológico dos jogadores, particularmente aqueles que já enfrentam desafios de saúde mental.
Os achados abrem espaço para discussões sobre políticas públicas, acesso a tratamento e educação sobre o tema. O fato de que a população de menor renda apresenta maior risco também levanta questões sobre acesso desigual a recursos de saúde mental e sobre como fatores socioeconômicos podem amplificar vulnerabilidades psicológicas.
Citations marquantes
A associação encontrada com sintomas depressivos e de ansiedade reforça a necessidade de olhar para o uso problemático de jogos como uma questão de saúde mental— Ronaldo Laranjeira, psiquiatra e presidente da SPDM