Digital Foundry prueba QSSR de PS5: «La mejora de calidad puede ser excepcional»

La mejora resulta excepcional al desaparecer los brillos extraños
Digital Foundry describe los resultados visuales de QSSR en Marvel's Wolverine como notablemente superiores al escalado estándar.
Mark

¿Por qué Sony tardó tanto en traer esta tecnología a la PS5 base? Parecería algo obvio desde el principio.

Mimi

Probablemente porque PSSR fue desarrollado específicamente para el hardware más potente de PS5 Pro. Adaptar una tecnología de upscaling a una consola menos potente requiere trabajo de ingeniería real, no es solo presionar un botón.

Luke

Pero aquí está lo importante: solo dos juegos la tienen ahora. ¿Cuántos más la tendrán en realidad? Digital Foundry dice que debería ser fácil de implementar, pero eso es lo que los ingenieros siempre dicen.

Mark

¿Entonces los resultados que vieron en Wolverine son reales o son solo lo mejor de lo mejor?

Mimi

Los resultados en Wolverine parecen genuinamente excepcionales según el análisis. Pero en Ghost of Yotei, que ya tenía buena calidad, la mejora es mucho menos dramática. Eso sugiere que QSSR funciona mejor en ciertos escenarios.

Luke

Y aquí está el problema real: QSSR necesita 4,4 milisegundos en 4K versus 2 milisegundos para PSSR en Pro. Eso no es una diferencia pequeña. Significa que 1440p es el techo realista, no 4K.

Mark

¿Eso significa que la PS5 base nunca podrá competir visualmente con Pro?

Mimi

Exactamente. Hay una brecha de hardware que ningún software puede cerrar completamente. QSSR es una mejora real, pero no es magia.

Luke

Lo que me preocupa es que Digital Foundry solo probó dos juegos. Necesitamos ver cómo funciona en títulos más exigentes antes de celebrar. Y necesitamos ver si los desarrolladores realmente lo implementan o si es solo una característica de lanzamiento.

Mark

¿Crees que esto le da una segunda vida a la PS5 estándar?

Mimi

Podría ayudar, especialmente para jugadores que no pueden permitirse Pro. Pero no es un cambio de juego. Es una mejora incremental que hace que los juegos se vean mejor sin sacrificar demasiado rendimiento.

  • QSSR disponible solo en Marvel's Wolverine y Ghost of Yotei
  • Requiere 4,4 milisegundos en 4K versus 2 milisegundos de PSSR en PS5 Pro
  • Implementación requiere solo días de ajustes según ingeniero de Sony
  • Reduce rendimiento 8-10 fps pero juegos compensan ajustando resolución interna

QSSR mejora significativamente la nitidez, estabilidad y detalles visuales en PS5 estándar, con resultados descritos como 'excepcionales' en Wolverine. La tecnología requiere más procesamiento que el escalador estándar, reduciendo rendimiento entre 8-10 fps, pero los juegos compensan ajustando resolución interna.

Digital Foundry prueba QSSR, la nueva tecnología de upscaling de Sony para PS5 estándar, encontrando mejoras gráficas prometedoras en Marvel's Wolverine y Ghost of Yotei, aunque con mayor costo computacional que PSSR.

Durante años, los propietarios de PlayStation 5 estándar han jugado con una limitación que la mayoría nunca nombra explícitamente: las resoluciones internas bajas. Para mantener sesenta fotogramas por segundo sin sacrificar la calidad visual, los estudios de desarrollo recurren a un truco técnico que ha funcionado bien pero no es perfecto. Toman una imagen renderizada a 720p, 864p o 1080p y la escalan hasta 1440p o 4K, lo que permite que el juego se vea presentable sin exigir demasiado del hardware. Sony introdujo PSSR en la PS5 Pro para resolver este problema, pero dejó a la consola base sin esa tecnología hasta hace poco, cuando lanzó QSSR en dos títulos específicos.

QSSR es una versión adaptada del sistema de upscaling de PS5 Pro, diseñada para funcionar dentro de las limitaciones de la PS5 estándar. Por ahora, solo Marvel's Wolverine y Ghost of Yotei lo utilizan, pero Digital Foundry dedicó aproximadamente seis horas a probar ambos juegos y llegó a conclusiones que sorprenderían a muchos. Richard Leadbetter y Oliver McKenzie, los analistas que realizaron las pruebas, describieron los resultados como "muy prometedores" y calificaron la tecnología de sorprendente en su desempeño.

Los beneficios visuales son tangibles. Según el análisis de Digital Foundry, QSSR logra que las imágenes se vean más nítidas y estables, con detalles mejor definidos y menos artefactos visuales cuando la vegetación se mueve en pantalla. En Wolverine, el salto es particularmente notable. Los brillos extraños que antes aparecían en el personaje de Tyger desaparecen, el pelo se ve más limpio, y el agua ya no deja esas estelas problemáticas que solían aparecer detrás de elementos en movimiento. Los errores en los reflejos con trazado de rayos también se reducen significativamente. En Ghost of Yotei, la mejora es menos dramática porque el juego ya ofrecía una buena calidad de imagen usando FSR 3, pero sigue siendo visible.

Esta mejora tiene un costo computacional real. En el modo rendimiento de Wolverine, QSSR requiere entre 1,5 y 1,8 milisegundos adicionales para procesar cada imagen comparado con el escalador estándar de Insomniac, cuando ambos trabajan con la misma resolución interna de 864p a 1440p. En teoría, esto significaría perder entre ocho y diez fotogramas por segundo. Sin embargo, los juegos compensan este esfuerzo adicional reduciendo dinámicamente la resolución interna cuando es necesario, manteniendo así una fluidez similar mientras ofrecen una imagen visiblemente más limpia. El equilibrio funciona.

El verdadero cuello de botella aparece cuando se intenta alcanzar 4K. En el modo Fidelidad, QSSR necesita aproximadamente 4,4 milisegundos para reconstruir cada imagen, mientras que PSSR en PS5 Pro solo requiere dos milisegundos. Esta diferencia significativa llevó a Richard Leadbetter a concluir que el objetivo más realista para QSSR debería ser 1440p, no 4K. Daniel Craig, ingeniero principal de gráficos de Sony, coincide completamente con este diagnóstico. Los desarrolladores que ajusten sus resoluciones internas según el modo gráfico específico encontrarán el mejor equilibrio entre calidad visual y rendimiento.

La noticia alentadora para la industria es que implementar QSSR no debería ser un proceso arduo. Según Craig, los títulos que ya utilizan PSSR podrían incorporar esta tecnología con solo unos pocos días de ajustes. Actualizar juegos ya publicados sería un proceso "relativamente fácil y de bajo riesgo". Digital Foundry sugiere varios candidatos obvios para esta tecnología: Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora y Assassin's Creed Shadows. Los analistas prefieren ver QSSR implementado en más juegos antes de hacer afirmaciones definitivas, pero tienen claro que esta tecnología nunca igualará el rendimiento de PSSR en PS5 Pro. Existe una "gran brecha" entre ambas, y esa brecha probablemente permanecerá. Lo que está en juego ahora es si QSSR puede extender la vida útil de la PS5 estándar o si simplemente será una solución intermedia que deja a los jugadores mirando hacia la consola más potente.

La mejora de calidad puede ser excepcional
— Digital Foundry sobre QSSR en Marvel's Wolverine
Los títulos que ya utilizan PSSR podrían incorporar esta tecnología con unos pocos días de ajustes
— Daniel Craig, ingeniero principal de gráficos de Sony
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