«Dans cet univers fantastique, je peux enfin avoir le corps dont je rêve» : Clémence raconte comment un jeu vidéo a accompagné sa transition

Un jeu de rôle devient un espace où se projeter
Clémence, 24 ans, a commencé sa transition en créant son personnage dans Baldur's Gate 3.
Mark

Qu'est-ce qui rend ce témoignage singulier dans la série?

Mimi

Clémence a commencé sa transition en créant son personnage dans Baldur's Gate 3. Le jeu n'est pas un décor, il sert de point de départ.

Mark

Elle joue depuis longtemps, non?

Mimi

Depuis l'école primaire, sur Nintendo DS, avec Pokémon Ranger et Zelda. Puis le PC au collège, avec plus de liberté et le multijoueur.

Luke

Je mets une limite: nous n'avons qu'un extrait. On ne sait pas quand elle a créé ce personnage, ni comment sa transition a avancé ensuite.

Mimi

C'est vrai. Seule la formule du titre donne le sens: pouvoir enfin avoir le corps dont elle rêve.

Luke

Et cette phrase est la sienne, pas une conclusion du journal. On ne peut pas en tirer une règle générale sur les jeux vidéo.

Mark

Le journal parle pourtant de jeux qui «sauvent» parfois des vies.

Luke

C'est une affirmation générale de l'introduction, sans chiffre dans ce que nous avons lu.

Mimi

Ici, ce qui est établi, c'est un parcours individuel, raconté à la première personne.

  • Une joueuse de longue date, dont la passion a commencé sur une Nintendo DS à l'école primaire, cherche dans les mondes virtuels ce que le quotidien lui refuse encore.
  • La création de son personnage dans Baldur's Gate 3 devient le moment où son désir d'un corps qui lui ressemble prend une forme concrète et presque tangible.
  • Le passage du jeu sur console au PC, au collège, ouvre un champ de choix et de liberté qui élargit son espace d'expérimentation de soi.
  • Le témoignage s'inscrit dans une série qui interroge l'influence des jeux sur les vies, et la transition de Clémence y apparaît comme une trajectoire encore en cours.

Il y a dans chaque génération des objets qui deviennent bien plus que des divertissements : des espaces où l'on se découvre. Libération, dans le cinquième volet de sa série sur les jeux qui ont marqué la vie de leurs joueurs, donne la parole à Clémence, 24 ans, régisseuse, pour qui Baldur's Gate 3 a accompagné le commencement de sa transition de genre. Le récit rappelle que, depuis les années 80, les jeux vidéo ne se contentent pas de distraire : ils offrent parfois un lieu où une identité peut prendre forme avant de s'affirmer dans le monde réel.

Clémence a 24 ans, elle est régisseuse, et son histoire avec les jeux vidéo commence bien avant la transition qu'elle raconte aujourd'hui. Enfant, elle joue sur une Nintendo DS que ses parents lui offrent, plongée dans des classiques comme Pokémon Ranger ou Zelda.

Au collège, la découverte du PC change tout : davantage de choix, davantage de liberté, et la possibilité de jouer à plusieurs. C'est dans ce goût grandissant pour les mondes ouverts que s'inscrit la création de son personnage dans Baldur's Gate 3, un jeu de rôle où elle peut, selon ses propres mots, enfin avoir le corps dont elle rêve.

Son témoignage, cinquième épisode de la série de Libération sur les jeux ayant marqué leurs joueurs, éclaire le rôle que peuvent jouer les espaces virtuels dans la construction de l'identité et le bien-être. L'extrait disponible ne détaille pas encore la suite de son parcours, mais le fil est clair : celui d'une joueuse qui a trouvé, dans un univers fantastique, un lieu où se projeter.

Clémence a 24 ans, elle est régisseuse, et c'est en créant un personnage dans un jeu vidéo qu'elle a commencé sa transition de genre. Le jeu s'appelle Baldur's Gate 3, un jeu de rôle et d'aventure. Son témoignage constitue le cinquième épisode d'une série de Libération consacrée aux jeux qui ont marqué la vie de ceux qui y jouent.

Le contexte que pose le journal est celui d'un mois de novembre chargé en sorties. Y sont cités GTA VI, World of Warcraft : Forever et The Legend of Zelda : Ocarina of Time, autant de titres ou de suites qui jouent sur la nostalgie des joueurs. Libération rappelle que, depuis les années 80, les jeux vidéo accompagnent leurs adeptes au quotidien, au point parfois de changer le cours d'une existence, voire de les sauver.

Le récit de Clémence commence très tôt. Elle joue depuis l'école primaire, sur une Nintendo DS que ses parents lui achètent. Elle y est, dit-elle, à fond sur des classiques comme Pokémon Ranger ou Zelda.

Au collège, elle découvre les jeux sur PC. Elle y trouve d'emblée beaucoup plus de choix et de liberté, et surtout la possibilité de jouer en multijoueur.

L'extrait dont nous disposons s'arrête là. Il ne détaille donc pas la suite du parcours: ni le moment précis où elle crée son personnage dans Baldur's Gate 3, ni la manière dont cette création a nourri sa transition. Le titre de l'article en donne toutefois la clé, dans ses propres mots: dans cet univers fantastique, elle peut enfin avoir le corps dont elle rêve.

Ce que l'on retient, c'est le fil: une joueuse de longue date, passée des consoles portables au PC, pour qui un jeu de rôle devient un espace où se projeter. La série de Libération se poursuit avec d'autres témoignages du même type.

Dans cet univers fantastique, je peux enfin avoir le corps dont je rêve.
— Clémence, citée dans le titre de Libération
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