Nel novembre del 2011 un mondo fantasy di ispirazione nordica si aprì ai giocatori con la promessa di una libertà quasi sconfinata, e a quindici anni di distanza quella promessa non si è esaurita. Skyrim non è rimasto un prodotto consegnato una volta per tutte: la comunità lo ha continuamente rimodellato con le sue modifiche, e le nuove generazioni di console lo hanno riportato in circolo. Ciò che lo rende raro è che, invece di consumarsi, è diventato un linguaggio comune, fatto di battute, ricordi e gesti condivisi. In questo senso la sua longevità racconta qualcosa di più ampio su come un'op
15 anni di Skyrim: draghi, draugr e distrazioni di un capolavoro ancora vivo
Non esistono due partite uguali, ma un linguaggio condiviso da moltissimi
Quindici anni e 65 milioni di copie. Basta questo a spiegare perché se ne parla ancora?
Secondo l'articolo no. Le vendite sono un fatto, ma la longevità viene attribuita a mod, ripubblicazioni e al fatto che il gioco è entrato nella cultura pop.
Cosa rende il mondo così speciale?
La cura. Circa 40 chilometri quadrati con rocce, tazze e alberi posizionati a mano, e personaggi con lavoro, famiglia e abitudini che reagiscono al giocatore.
Attenzione però: «curatissimo» e «capolavoro» sono giudizi del testo, non dati. I 40 chilometri quadrati e i 65 milioni di copie sono cifre riportate senza indicarne la fonte.
E il legame con il Trono di spade?
Viene presentato come un caso fortuito: l'ambientazione nordica richiamava la serie del 2011, e questo ha portato curiosi anche da fuori dal fantasy.
Resta però un'ipotesi di contesto. L'articolo non dice quanti giocatori siano arrivati per quella via.
Quindi cosa si può dire con certezza?
Che è uscito l'11 novembre 2011, che è stato ripubblicato per nuove console, che ha una vasta scena di mod ed è l'ottavo più venduto di sempre.
E che l'idea di cultura condivisa, fatta di meme e riferimenti, è un'interpretazione dell'autore, plausibile ma non misurata.
Der Puls
- Quindici anni dopo il lancio, Skyrim continua a essere giocato e discusso come se fosse appena uscito.
- Un mondo di circa 40 chilometri quadrati, curato a mano, invita il giocatore a scegliere ogni strada.
- La comunità dei mod rimescola il gioco di continuo, trasformandolo in qualcosa di sempre diverso.
- Le ripubblicazioni per le nuove console riportano il titolo davanti a un pubblico che non l'aveva mai toccato.
- Con 65 milioni di copie vendute, l'ottavo posto nella storia del settore non è più una sorpresa ma una conferma.
Nel novembre del 2011 un mondo fantasy di ispirazione nordica si aprì ai giocatori con la promessa di una libertà quasi sconfinata, e a quindici anni di distanza quella promessa non si è esaurita. Skyrim non è rimasto un prodotto consegnato una volta per tutte: la comunità lo ha continuamente rimodellato con le sue modifiche, e le nuove generazioni di console lo hanno riportato in circolo. Ciò che lo rende raro è che, invece di consumarsi, è diventato un linguaggio comune, fatto di battute, ricordi e gesti condivisi. In questo senso la sua longevità racconta qualcosa di più ampio su come un'opera possa vivere ben oltre il momento in cui è nata.
Nei giorni che precedevano l'11 novembre 2011, una comunità di appassionati di The Elder Scrolls attendeva con impazienza il quinto capitolo della serie. Skyrim portava in un mondo di ispirazione nordica tutto ciò che aveva reso amata la saga: esplorazione libera, azione e una quantità quasi infinita di cose da fare. Nel frattempo la serie TV Il Trono di spade aveva avvicinato al fantasy un pubblico vastissimo, e il gioco arrivò con una base solida di fan e molti curiosi nuovi.
La vera forza di Skyrim stava nella libertà: si poteva seguire la trama principale sulle orme dei draghi, schierarsi in una guerra civile, oppure dedicarsi a una casetta da arredare e alla raccolta di erbe per le pozioni. Il mondo, di circa 40 chilometri quadrati, è curato fin nei dettagli, con città dal carattere proprio e personaggi che reagiscono a ciò che il giocatore fa.
A quindici anni di distanza, il gioco non si è spento. Le mod create dalla comunità, spesso stravaganti, lo hanno continuamente ampliato, e le ripubblicazioni con migliorie per le nuove console hanno portato il titolo a nuovi giocatori. I numeri raccontano un successo concreto, con 65 milioni di copie vendute. Ma il segno più profondo è culturale: meme, riferimenti e ricordi condivisi hanno fatto di Skyrim una parte del linguaggio comune di moltissime persone.
Nei giorni che precedevano l'11 novembre 2011, una comunità intera attendeva con il fiato sospeso. Erano i videogiocatori che negli anni si erano affezionati a The Elder Scrolls, una serie di giochi di ruolo di Bethesda costruita su pochi elementi precisi: un grande mondo fantasy da esplorare liberamente, molta azione e una lista quasi infinita di cose da fare, personaggi con cui parlare e oggetti con cui interagire.
Skyrim, il quinto capitolo, portava queste dinamiche in un mondo di ispirazione nordica. Per un caso fortuito, quell'ambientazione richiamava quella del Trono di spade, la serie TV che proprio nel 2011 aveva conquistato un pubblico vastissimo, compresi molti che del fantasy non sapevano nulla. Al lancio, dunque, il gioco poteva contare su una base solida di appassionati e su una schiera di nuovi curiosi.
Era pensato anche per chi con i videogame non aveva dimestichezza: nessun gioco di ruolo, fino ad allora, era riuscito a essere tanto accessibile quanto ricco di possibilità. Accessibile, qui, vuol dire anche libertà di fare ciò che si vuole. Si può seguire la trama principale e scoprire perché quella terra remota sia improvvisamente invasa dai draghi. Oppure ci si può infilare nel mezzo di una guerra civile e magari unirsi a una delle due fazioni. O ancora lasciarsi distrarre da una casetta da arredare e passare le giornate nel bosco a raccogliere fiori ed erbe per preparare pozioni.
Il mondo di gioco equivale a circa 40 chilometri quadrati ed è curatissimo: ogni roccia, ogni tazza e ogni albero sono stati collocati a mano dai designer. Le cittadine hanno caratteristiche proprie, e i personaggi hanno un lavoro, una famiglia, abitudini loro, e reagiscono a ciò che il giocatore fa. A questo mondo dà il respiro la colonna sonora di Jeremy Soule, definita nell'articolo un vero capolavoro.
Ma che un videogioco sia ancora giocato a quindici anni dall'uscita è un fenomeno raro, e secondo la ricostruzione non si spiega con la sola qualità del prodotto. Invece di perdere rilevanza, Skyrim con gli anni si è ampliato. Il primo motivo è il ricchissimo panorama di mod, le modifiche, spesso un po' folli, create dalla comunità. Il secondo è che il gioco è stato ripubblicato periodicamente, con aggiornamenti e migliorie per le nuove console.
Il risultato è misurabile: 65 milioni di copie vendute, che ne fanno l'ottavo videogioco più venduto di sempre.
Il successo più profondo, però, sta nell'ingresso nella cultura popolare. Gli elementi più iconici o divertenti del gioco sono diventati meme conosciutissimi sui social media. E se è vero che non esistono due partite uguali, è altrettanto vero che Skyrim ha prodotto un linguaggio, dei riferimenti e delle esperienze emotive condivise da moltissime persone. Ed è, a pensarci, una delle possibili definizioni di cultura: a quindici anni dall'uscita, è questo il terreno su cui si misura la sua longevità.
Bemerkenswerte Zitate
Il vero successo di Skyrim è la sua entrata nella cultura popolare, tra meme e riferimenti condivisi.— RSI, analisi sui 15 anni di Skyrim