Quando o aluno consegue visualizar e experimentar, o ensino se torna muito mais eficiente
Em um sábado frio de junho, a Universidade Federal de Mato Grosso do Sul transformou seu campus em um ponto de encontro entre o saber e a vida cotidiana, usando a Copa do Mundo 2026 como ponte entre a ciência e o imaginário popular. O evento 'Sábado no Parque' reuniu famílias, estudantes e professores de Campo Grande em torno de laboratórios, museus e experiências interativas que lembravam, com gentileza, que o conhecimento científico não habita apenas os livros — ele está nos brinquedos, nos jogos e nas perguntas que fazemos ao mundo.
- A ciência precisava sair dos corredores acadêmicos e ganhar as mãos de quem nunca havia cruzado os portões da universidade.
- Um pebolim impresso em 3D com as cores da Seleção, óculos de realidade virtual e meteoritos em exposição criaram um ambiente onde curiosidade e diversão se tornaram inseparáveis.
- Visitantes como o estudante Vinícius, que passava em frente ao museu sem saber que ele existia, descobriram espaços que a própria cidade desconhecia ter.
- A professora Jackelyne levou o filho de 8 anos e saiu convicta de que ver e tocar transforma o aprendizado de uma forma que nenhuma lousa consegue substituir.
- Com mais de 2 mil crianças recebidas ao longo do ano, a UFMS consolida um programa que aposta na comunidade como parceira permanente — não como público ocasional.
No sábado de manhã, com o frio esvaziando as ruas de Campo Grande, a UFMS abriu seus portões para o evento 'Sábado no Parque'. A temática da Copa do Mundo 2026 serviu como fio condutor para aproximar conceitos científicos de algo que as pessoas já conhecem e amam.
No Laboratório Maker, Pedro Henrique Sabino, acadêmico de Física de 22 anos, apresentava um pebolim temático da Seleção brasileira desenvolvido com impressora 3D. Cada detalhe construtivo — o MDF, a chapa de alumínio, a espuma amortecedora — escondia uma lição de física sobre força, movimento e interação. Ali, a ciência se disfarçava de brincadeira.
No Museu de Ciência e Tecnologia, óculos de realidade virtual e vídeos imersivos surpreenderam visitantes como Vinícius Rocha, estudante de Computação que confessou nunca ter entrado no espaço antes. Já no Museu de Arqueologia — reaberto após período desativado — a professora Jackelyne Sarubbi explorou artefatos com o filho de 8 anos e saiu convicta: quando os alunos conseguem visualizar o que aprendem, o ensino ganha uma dimensão que a teoria sozinha não alcança.
Patrícia Mescolotti, coordenadora da frente de popularização científica da UFMS, explicou que o evento integra um programa maior de conexão entre universidade e comunidade. Só neste ano, mais de 2 mil crianças foram recebidas. O Parque da Ciência, com 18 monumentos interativos, e o Espaço Maker, com tecnologias como corte a laser e canetas 3D, formam o coração dessa iniciativa. A mensagem era clara: a ciência pertence à comunidade, e a comunidade tem o direito de tocá-la.
No sábado de manhã, enquanto o frio mantinha as ruas de Campo Grande mais vazias que o normal, a Universidade Federal de Mato Grosso do Sul abriu seus portões para quem quisesse ver de perto o que acontece quando ciência e diversão se encontram. O evento "Sábado no Parque" começou às 8 horas com um público inicial reduzido, mas a expectativa era receber cerca de 150 pessoas até o meio da manhã — famílias inteiras, estudantes curiosos, professores em busca de inspiração para suas aulas.
O que tornava este sábado especial era a temática: a Copa do Mundo 2026 serviu como fio condutor para conectar conceitos científicos com algo que a maioria das pessoas já conhece e ama. No Laboratório Maker, Pedro Henrique Sabino, um acadêmico de Física com 22 anos, mostrava aos visitantes um pebolim temático da Seleção brasileira que ele havia desenvolvido usando impressora 3D. Não era apenas um brinquedo — era uma aula de física disfarçada de diversão. A estrutura em MDF de 6 e 9 milímetros, a chapa de alumínio na montagem, a espuma mais grossa como amortecedor: cada detalhe tinha um propósito pedagógico. "É possível explorar conceitos como força, movimento e interação", explicava Pedro Henrique, reforçando que o objetivo era mostrar aos alunos que a Física não precisa ser árida ou distante — ela está ali, nos brinquedos que usamos, nos jogos que jogamos.
O Museu de Ciência e Tecnologia atraía visitantes com óculos de realidade virtual e vídeos imersivos que faziam as pessoas se sentirem dentro de experiências que, de outra forma, seriam apenas abstratas. Vinícius Rocha, estudante de Ciência da Computação com 20 anos, visitava o museu pela primeira vez e se surpreendeu com o que encontrou. "Eu passava aqui na frente e nem sabia que esse espaço já estava funcionando", confessou. Para ele, a experiência com os óculos de realidade virtual e as exposições sobre a origem do universo e os meteoritos transformou uma visita comum em algo verdadeiramente envolvente.
Não longe dali, o Museu de Arqueologia — que havia estado desativado — recebia visitantes como a professora Jackelyne Sarubbi, 38 anos, que levou seu filho de 8 anos para explorar artefatos e aprender sobre civilizações passadas através de uma lente tecnológica. Para ela, a experiência confirmava algo que ela já praticava em sala de aula: quando os alunos conseguem visualizar e experimentar aquilo que estão aprendendo, o ensino se torna muito mais eficiente do que uma explicação puramente teórica. "Tenho certeza de que meu filho vai sair daqui levando muito conhecimento na bagagem", disse ela ao sair.
Por trás da organização de tudo estava Patrícia Mescolotti, professora que coordena a frente de popularização da ciência na UFMS. Ela explicava que o "Sábado no Parque" é parte de um programa maior cujo objetivo é fortalecer a conexão entre a universidade e a comunidade. A instituição realiza ações que leva até a população e outras em que recebe o público em seus espaços — só neste ano, mais de 2 mil crianças foram recebidas. O Parque da Ciência, polo principal da atividade, conta com 18 monumentos interativos que permitem ao visitante aprender brincando, enquanto o Espaço Maker oferece acesso a tecnologias como corte a laser e canetas 3D.
A temática da Copa do Mundo não era apenas um adorno — era uma estratégia deliberada para tornar a ciência mais acessível e atrativa. Além dos laboratórios e museus, havia atividades esportivas, principalmente jogos de mesa como futebol de botão e pebolim, criando um ambiente onde a aprendizagem científica convive naturalmente com a diversão. Para uma universidade federal, abrir as portas dessa forma é uma afirmação clara: a ciência não é privilégio de quem está dentro dos muros acadêmicos. Ela pertence à comunidade, e a comunidade tem direito de tocá-la, experimentá-la e se apaixonar por ela.
Citas Notables
É possível explorar conceitos como força, movimento e interação. O objetivo do nosso projeto é aproximar a Física da realidade dos alunos— Pedro Henrique Sabino, acadêmico de Física
Quando o aluno consegue visualizar e experimentar aquilo que está aprendendo, o ensino se torna muito mais eficiente do que apenas ouvir uma explicação— Jackelyne Sarubbi, professora visitante
La Conversación del Hearth Otra perspectiva de la historia
Por que a Copa do Mundo? Por que não simplesmente apresentar os projetos científicos sem essa temática?
Porque a Copa é algo que as pessoas já amam, já conhecem. Quando você coloca física dentro de um pebolim temático da Seleção, você não está ensinando física — você está mostrando que a física já estava ali o tempo todo, nos jogos que as pessoas jogam.
E funciona? As pessoas realmente entendem melhor dessa forma?
Funciona porque reduz a distância. Uma criança vê um óculos de realidade virtual e pensa "isso é legal", não "isso é educação". Mas quando ela tira o óculos, ela aprendeu sobre o universo. A professora que visitou com seu filho disse exatamente isso — quando você consegue experimentar, o aprendizado fica.
Mais de 2 mil crianças este ano. Isso é muito ou pouco para uma universidade federal?
É um começo sério. Significa que a universidade está levando a ciência para fora dos laboratórios. Mas também significa que há muito mais gente lá fora que nunca entrou em um museu de arqueologia ou viu uma impressora 3D funcionando.
O que você acha que muda quando uma criança sai daqui?
Ela sabe que a universidade existe. Que a ciência não é algo distante. E talvez — só talvez — ela volte um dia, já como estudante, lembrando daquele sábado quando viu um pebolim feito com impressora 3D e pensou: eu quero aprender como fazer isso.