Una estructura pequeña nos permite ser muy rápidos y lanzar conceptos cuando la tendencia todavía está viva
Inoua detectó la tendencia viral del 6-7 cuando aún no había productos asociados y desarrolló un juego de cartas en tres semanas, demostrando su agilidad competitiva. El juego Six Seven vendió 36 prototipos en su presentación, 300 unidades en un fin de semana y ha superado las 100.000 unidades vendidas, abriendo puertas a distribuidores internacionales.
- Idea planteada el 21 de febrero, presentada en feria el 14 de marzo: tres semanas de desarrollo
- 36 prototipos vendidos en la feria, 300 unidades agotadas en un fin de semana
- Más de 100.000 unidades vendidas y acceso a distribuidores como El Corte Inglés y Alcampo
- Exportación a Portugal, Inglaterra, Estonia, Hungría y Alemania
- Iván Coronas: 18 años de trayectoria en el sector juguetero, fundador de Inoua hace tres años
La empresa Inoua lanzó un juego de mesa basado en la tendencia viral del 6-7 en apenas tres semanas, logrando vender más de 100.000 unidades y acceso a grandes distribuidores como El Corte Inglés.
Iván Coronas estaba en IMC Toys cuando empezó a sentir que su carrera avanzaba en una dirección distinta a la de la compañía. Llevaba años como ingeniero de producto, luego dirigiendo el departamento de innovación, aprendiendo a detectar oportunidades y transformar conceptos en propuestas comerciales. Cuando un cliente internacional le propuso incorporarse a su equipo, Coronas vio algo más claro: podía ofrecer ese conocimiento desde fuera. Así nació Inoua hace tres años, una empresa que comenzó ofreciendo servicios de innovación a otras compañías jugueteras y que hoy ha ampliado su modelo hasta desarrollar y lanzar sus propios juegos de mesa.
La estructura de Inoua descansa sobre tres pilares. El primero es lo que internamente llaman Toy Agency: otras jugueteras y organizaciones les contratan para desarrollar ideas, diseñar productos, crear packaging o acompañar procesos de innovación. En muchos de esos proyectos surgen conceptos que no encajan con la estrategia o el público del cliente. Esos juegos quedan en manos de Inoua, que los desarrolla y los presenta en ferias internacionales como Núremberg, Londres o Los Ángeles para licenciarlos bajo acuerdos de royalties. Pero el equipo sentía que le faltaba algo fundamental: nunca habían vivido directamente la venta de sus propios productos. La creación de juegos de mesa cerró ese círculo con una inversión asumible y un riesgo controlado.
La filosofía de Inoua se apoya en crear juegos accesibles, rápidos de entender y conectados con códigos que el público ya reconoce. Buscan apoyarse en tendencias populares, fenómenos virales o conceptos universales para construir propuestas lúdicas a su alrededor. Así nacieron Lava House, inspirado en el reto del suelo es lava; Pigeon Punch, que traslada la lógica visual de los videojuegos de lucha al formato de cartas; Last Bullet, basado en la ruleta rusa como concepto reconocible, o ParK royale, una versión infantilizada de los juegos Battle Royale. El enfoque busca alejarse del juego de mesa complejo dirigido al jugador experto. Inoua se mueve en terreno familiar, juvenil y mainstream, con propuestas visuales, directas y fáciles de compartir. "Nuestro foco está en la diversión y en la conexión humana", resume Coronas.
Six Seven es el ejemplo más claro de esa forma de trabajar. La compañía detectó la tendencia viral del 6-7 cuando todavía no había prácticamente producto asociado en el mercado. Convirtieron ese código en un juego de cartas rápido y sencillo: 67 cartas, partidas de entre seis y siete minutos y una mecánica pensada para aprenderse en 67 segundos. La idea era transformar una referencia que ya formaba parte del lenguaje de muchos niños y adolescentes en una experiencia física, compartida y familiar. La historia de su lanzamiento resume bien la ventaja competitiva de Inoua. La idea se planteó el 21 de febrero y el 14 de marzo ya se estaba presentando y vendiendo en una feria en Madrid con un primer prototipo. En apenas tres semanas, la compañía hizo un proceso que puede alargarse durante meses en las grandes empresas.
Esa rapidez tiene mucho que ver con la estructura del negocio. Frente a los circuitos largos de una gran compañía, donde una idea pasa por distintos departamentos antes de llegar al mercado, Inoua trabaja con un equipo pequeño y conectado, capaz de decidir, diseñar, fabricar y ajustar el producto en poco tiempo. Para acelerar todavía más, decidieron fabricar las primeras unidades en España. La respuesta fue inmediata. Vendieron los 36 prototipos que llevaron a la feria, fabricaron 300 unidades más que se agotaron en un fin de semana y, desde entonces, la cifra ha superado las 30.000 unidades fabricadas y las 100.000 vendidas. El impacto del juego abrió nuevas puertas comerciales. Six Seven permitió a Inoua entrar en distribuidores como El Corte Inglés o Alcampo, ampliar su presencia en otros retailers y empezar a exportar a mercados como Portugal, Inglaterra, Estonia, Hungría y Alemania, además de negociar nuevas oportunidades internacionales.
Uno de los aprendizajes del fenómeno fue comprobar que el juego de mesa puede llegar a personas que no lo tenían incorporado como hábito de ocio. Six Seven conectó con un público que quizá no se acercaba a propuestas más tradicionales, pero sí responde a juegos rápidos, reconocibles y fáciles de compartir. Para la empresa, esa apertura confirma que existe espacio para propuestas menos rígidas, actuales y con mayor capacidad para dialogar con los códigos culturales del momento. La previsión de Inoua es cerrar 2026 con un catálogo de diez títulos consolidados. A partir de ahí, la mirada se amplía y no descarta que entre 2027 y 2028 su catálogo incorpore otras categorías de juguetes más allá de los juegos de mesa.
Esa expansión, sin embargo, no pasa por perder la esencia que les ha permitido crecer. Inoua quiere seguir operando como una estructura pequeña, rápida y capaz de competir con compañías mucho mayores desde la agilidad y la capacidad de reacción. Para Coronas, la prudencia financiera ha sido clave. Recuerda un consejo que recibió al empezar a emprender: "gasta poco". Lo que en un primer momento le pareció una recomendación acabó convirtiéndose en una guía de crecimiento. Gastar con coherencia, invertir con sentido y construir paso a paso le ha permitido convertir el conocimiento acumulado durante años en una juguetera propia.
Notable Quotes
Teníamos mucha experiencia en ideación, desarrollo y fabricación, pero no en venta. Sacar nuestro propio producto nos permitía completar todo el ciclo de negocio— Iván Coronas, fundador de Inoua
Nuestro foco está en la diversión y en la conexión humana. Queremos crear momentos en familia donde el único objetivo sea pasarlo bien juntos— Iván Coronas
The Hearth Conversation Another angle on the story
¿Cómo es posible que una empresa pequeña lance un producto en tres semanas cuando las grandes jugueteras tardan meses?
La diferencia está en la estructura. Nosotros somos un equipo pequeño donde todos hablan entre sí. No hay departamentos que se pasan documentos. Decidimos, diseñamos, fabricamos y ajustamos en tiempo real. Una gran empresa tiene que pasar por compliance, marketing, finanzas, distribución. Nosotros saltamos esos pasos.
Pero eso significa asumir más riesgo, ¿no? ¿Qué pasa si el producto no funciona?
Claro que hay riesgo. Por eso fabricamos en España al principio, en cantidades pequeñas. Si Six Seven hubiera fracasado, habríamos perdido menos dinero que si hubiéramos hecho una tirada de 100.000 unidades en China. La agilidad también significa ser inteligente con el dinero.
¿Por qué decidieron entrar en juegos de mesa en lugar de seguir solo con servicios para otras empresas?
Porque nos dimos cuenta de que sabíamos idear, diseñar y fabricar, pero nunca habíamos vendido directamente. Eso es un conocimiento que no puedes aprender en un despacho. Necesitábamos vivir todo el ciclo: desde que el cliente abre la caja hasta que juega con su familia.
¿Qué ven en tendencias virales como el 6-7 que otras empresas no ven?
Que son lenguaje vivo. Los niños ya hablan de eso. El 6-7 no es un concepto que tuviera que explicar. Era algo que la gente ya reconocía. Nosotros solo lo convertimos en un juego. Eso es mucho más fácil que crear un concepto desde cero.
¿Cuál es el siguiente paso después de los diez títulos de 2026?
Expandir a otras categorías de juguetes. Tenemos el conocimiento de desarrollo, fabricación, logística e importación. Ahora también tenemos los canales de venta. Es una evolución natural. Pero siempre manteniendo esa estructura pequeña, esa capacidad de reacción rápida. Eso es lo que nos diferencia.